このクロソイド曲線、コルニュ螺旋とも言います。
道路や鉄道なんかの設計時に利用されることが多いです。
高速道路のカーブでは、あまりブレーキをかける車を見ません。
これは、ハンドルを切った状態で等速で曲がれるようにあらかじめ道路を設計してあるからなんです。
つまりこれは、速度を落とさないで、曲線を描けるということ。
たとえば、ハイジャンプの助走。
ジャンパーの走る軌道は、加速しながら走るジャンパーが減速せずジャンプできる軌道。
では、これをバットの軌道に応用できないかと以前考えたがある。
ジャンパーが最高速に達するジャンプする瞬間とは、バットがボールにあたるミート瞬間。
このミートの瞬間にヘッドの速度が最高速に達すれば、ボールへの衝撃が大きくなる。
結論から言うと、ヘッドを残してというのが、結果的にクロソイド曲線になっているんだと思う。
ただ、難しいのは、道路やジャンパーの軌道は、二次元的な平面要素であり、野球のような、三次元的な立体要素になると、さらに難しくなるんだけど、考え方を変えると、ヘッドの方が重いバットの場合、頭のあたりにあるヘッドが、たとえばおなか辺りのボールを打つさいには、上から下に下りるわけだから、その力も伝わり、軌道が立体的になる。
つまり、この立体的になった曲線が、クロソイド曲線であれば、スイングの速度を落とさずミートできるということ。
今日は、法事のため、関越を走り、カーブになるたびにこのクロソイド曲線を感じて、こんなことを考えていたり…。